Actuellement Nintendo célèbre les 25 ans du plombier, pour l'occasion, je vous proposerais des articles consacré à tout les jeux (ou presque) dont Mario est le héros.
Pour commencer, voici une vidéo publié par Nintendo japan (ce qui explique le mario 2 et mario usa) retraçant les 25 ans du plombier :
On va mettre un peu le retrogaming de coté pour laisser place aux vacances, à l'été. Changement de thème, le retour de la playlist été deezer sur votre droite.
Petit retour en arrière, l'an dernier pour l'été, tout les jours du 21 juin à fin aout je vous proposais des chansons qui était sortie en été et pour certaines on pouvait même parler de tube d'été. Donc je vous laisse le lien vers le billet du 21 juin 2009 et à vous de réécouter ses chansons: http://mrcrabounet.blogspot.com/2009/06/cest-lete.html
Allez Je vous laisse avec le soleil et au prochain billet...
Voici une VHS RIP d'une cassette vidéo qui présentait la super Nintendo lors de sa sortie en France. Elle fut offerte avec plusieurs magazine de jeux vidéos de l'époque.
Alors que la megadrive de Sega remporte un grand succès, c'est au tour de Nintendo de riposter en lançant sa console 16 bits, la super Nintendo. La console de Nintendo est sur certains points supérieur à la 16bits de Sega, en effet la 16bits de Nintendo dispose du mode 7. Ce mode permet des distorsions, des zooms, des rotations et des scrollings . De plus la Super Nintendo possède un processeur sonore Sony générant 8 voix stéréo.
Voici les spécification technique: (tableau provenant du site MO5.com)
Constructeur
Nintendo (Japon)
Microprocesseur
MOS 65C816 (16 bits) à 3,58 MHz
Mémoire vive (RAM)
128 Ko de mémoire vidéo répartis comme suit : - 64 Ko pour les bitmaps - 64 Ko pour les sprites
Mémoire morte (ROM)
Cartouches ROM de 256 Ko à 6 Mo, avec système de sauvegarde pour certaines.
Capacités graphiques
Processeur spécialisé PPU en 16 bits De 256x224 à 512x448 picels en 256 couleurs parmi 32767 128 sprites d'une taille maximale de 64x64 pixels Scrollings câblés multi-directionnels zoom et rotation Processeur spécialisé PPU en 16 bits De 256x224 à 512x448 picels en 256 couleurs parmi 32767 128 sprites (32 par ligne de balayage maximum), taille de 8 × 8 à 128 × 128 pixels Scrollings câblés multi-directionnels sur 5 plans Modes graphiques : 8 modes de 0 à 7 comprenants chacun un type d'affichage, un nombre de couleurs, un nombre de plan et d'effets et une résolution spécifique. Ces modes graphiques sont utilisés par les programmeurs pour faciliter le développement d'un jeu. Le mode le plus connu est le 7 (qui permet zoom et scaling).
Pads à 4 boutons (A, B, Y, X) + 2 gachettes (L, R) + start + select
Interfaces
Deux ports manette Sortie vidéo Port cartouche Port d'extension 8 bits
Périphériques
Nintendo Scope (bazooka infrarouge) Souris Manettes et joysticks divers Quintupleur de port manette
Jeux
Sur cartouches. SONY (1990-1992), puis PHILIPS (1992) ont travaillé sur un lecteur de CDROM à destination de la console (nom de code "PSX").
Dimensions
290x200x75 mm
Poids
0,950 kg
Mise en vente
21 novembre 1990
Prix
1490 F. (environ 274 euros de maintenant : table de conversion INSEE 2001)
C'est en novembre 1990 que la console sort au Japon sous le nom Super Famicom (Famicom étant le nom de la consoles NES au Japon)
Aux États Unis, elle sortira avec un look complètement diffèrent (un peu comme pour la Nes), en aout 91.
Et c'est en novembre 92 que sort en France la Super Nintendo qui si elle garde le nom Américain par contre cette fois-ci on aura le look de la japonaise.
Les manettes on aussi différents look, et le cable est beaucoup plus petit sur la manette Japonaise.
Et pour finir avec la Super Nintendo, voici la photo d'un des prototypes:
On pourra revenir sur la Super Nintendo lors de prochain billet, entre autre sur les accessoires (super scope, souris, super game boy,...) et dans un futur billet, je vous parlerais d'une alliance entre Sony et Nintendo qui devait sortir un lecteur de CD-rom baptisé Playstation et qui finalement ne verra pas le jour (enfin pas avec Nintendo en tout cas).